Home Для дома - для семьи Сюжеты за фракции фоллаут 4.

Сюжеты за фракции фоллаут 4.

by admin

Но, Bethesda есть Bethesda, и еще одна концовка (пятая) все же есть, которая позволит Герою общаться и сохранить все фракции, уничтожив Институт, и даже выполнять квесты после сюжета (всего, общего и глобального, а не только части по нахождению сына). Иными словами, если бы в Fallout 4 существовала такая вещь как «Карма», то эта концовка считалась бы «лучшей для высокого уровня кармы». Таким образом, все останутся живы, все будут счастливы.

В чем отличие от стандартных концовок?

При обычных вариантах (даже за Минитменов) возможны случаи (в результате последовательности выполнения квестов фракций), когда фракции будут все же воевать дуг с другом (например, Данс будут враждебен к Братству Стали, или Подземка воевать с Братством), а некоторые фракции, и тем более, будут не лояльны к Герою. Здесь же вариант — полного мира.

Источник информации – видео данной концовки.

А теперь расскажем в чем же суть:) Играть придется начать сначала, поскольку все не так просто.

1. К моменту завершения сюжетного квеста «Воссоединение»требуется закончить все возможные задания Барства Стали, доступные на тот момент в Кембриджском полицейском участке. При этом сделайте и повторяющиеся задания тоже на поиск артефакта и убийства гулей (по одному разу), завершите квест Данса на поиск разведгруппы, пообщайтесь с единственным выжившим Паладином Брандисом в бункере, доложитесь опять таки Дансу.

2. Только после оного завершаете сюжетное задание «Воссоединение» и переходите к следующей части «Опасные мысли».

Важно: Телепорт в Институт необходимо строить с Минитменами Задания для Подземки «Агентурная работа» и для Братства Стали «Тень Стали» – пока не выполнять. Институт (после того, как там побываете) должен вас ненавидеть, иметь враждебность. Если большое желание есть, можно побродить внутри, даже последнее задание основного сюжета (найти сына) выполнить «Учреждение закрытого типа». Но потом, благо игра позволяет, убейте кого-нибудь и бегите оттуда.

Обратите внимание: После «Учреждение закрытого типа» с Отцом не общайтесь. Запись по квесту «Задержание» лучше отдайте Стурджерсу (тот самый человек среди Минитменов, что помогает Герою освоиться со строительством поселений).

3. После Института можно выполнить задания Братства Стали до момента в квесте «Без пощады», когда потребуется сесть в вертибед (вертолет). Вот и не садитесь, но при этом возьмите все возможные дополнительные задания у Братства Стали и не делайте.

4. Выполните также задания Минитменов «Защита Замка» и «Выбор Минитменов» и начинайте «Критическую массу», но вновь не заканчивайте.

5. Переходим к Подземке. Вот теперь приступаем к «Агентурной работе» и выполняем все её квесты вплоть до «Станции Рендольф».

6. Теперь завершайте «Критическую массу» и наблюдайте, как Институт уничтожит сам себя.

Завершение

После оного вас ждут множественные квесты Подземки, но не общайтесь с ПАМ, иначе она захочет войны с Братством Стали. Само Братство будет хвалить Героя (кроме самого главы Братства Мэксона) и в будущем их квесты, как правило, будут повторяющимися на убийство супермутантов и рейдеров. В целом же, Героя любят и уважают и все фракции готовы дать ему самые разные поручения, так что скучать не придётся.

«Из машины» (Алекс Гарленд, 2015) «Бегущий по лезвию» (Ридли Скотт, 1982) «Сумеречная зона» (1953), эпизод «По своему подобию» Ясухиро Найто, «Триган» Айзек Азимов, «Заминка на праздновании Трехсотлетия»

Игры от Bethesda всегда особенные. Их можно ругать за тысячу разных вещей, притом каждый раз — почти за одни и те же, но это никогда не имело особого значения. Эта студия делает то, чего никто больше не делает так . Их игры — даже не игры, а миры, в которых можно застрять на сотню часов, просто гуляя, глазея по сторонам, собирая травки и читая книжки про похотливую аргонианскую деву.

И потому Fallout 4 было очень трудно не ждать. В ней было легко сомневаться, это верно. Но, однажды оказавшись в этой постъядерной Пустоши, мало кто не захочет вернуться обратно.

В общем, теперь мы едем в Бостон.

С Институтом — незримой организацией, возникшей на останках Массачусетского технологического института (MIT), — нам уже приходилось сталкиваться, хоть и не напрямую. В Fallout 3 с ним был связан один хороший побочный квест, а правящий Новым Вегасом мистер Хаус до ядерной войны учился как раз-таки в MIT.

Теперь, когда мы очутились посреди разрушенного Содружества Массачусетс (или просто Содружества), этот Институт оказался в самом центре. Среди местных ходит слушок, будто Институт похищает людей и заменяет их синтами — неотличимыми копиями, роботами вроде сайлонов из «Звездного крейсера «Галактика»» или репликантов из «Бегущего по лезвию».

Тему синтетической жизни поднимали в научной фантастике тысячи раз и еще столько же раз поднимут, но в этом случае интересно то, что, задав все вопросы, Fallout 4 не делает никаких выводов сама. Кто-то относится к синтам как к инструменту, кто-то — как к преступлению против человечества и науки, кто-то — как к людям, а кто-то просто до истерики их боится. Есть разные точки зрения, и их можно принять или не принимать вовсе.

И на этом фоне весьма кстати то, что больше нет очков кармы, дающихся или отнимающихся за «добрые» и «злые» решения. В Fallout 3 сценаристы, похоже, поняли эту систему превратно, и развилки часто сводились к выбору между образом кромешного мерзавца или светозарного зануды — просто потому, что так надо. В New Vegas вся мораль размылась, и смысла в «добрых» и «злых» очках было все меньше, но они все равно продолжали капать.

Теперь же карма исчезла, а вместе с ней и навязанные представления о том, что правильно, а что нет. И это просто прекрасно.

Даймонд — самый большой город в округе. Построен в стенах бейсбольного стадиона «Фэнуэй-Парк».

Впервые со времен Morrowind сюжет у Bethesda вписан в открытый мир, а не болтается отдельно от него. Только это куда меньше касается первой половины игры, потому что начинается она с линейной прогулки. Вы, очнувшись в бомбоубежище после двухсотлетнего криогенного сна, идете по следам своего сына — как когда-то искали отца в Fallout 3 , — и эти первые десять, двадцать, может быть, тридцать часов могут сильно разочаровать.

После сумасшедшей свободы New Vegas вы оказываетесь вынуждены перемещаться от одной контрольной точки до другой, пробираясь по запутанным подземельям и решая достаточно прозаичные, по меркам Пустоши, проблемы. Одним способом или чуточку другим. Отвлекаться на побочные поручения можно, но в контексте сюжета как-то не вполне логично. Ведь единственное, что движет выходцем из Убежища, — желание поскорее найти сына, а тут вдруг он все бросает и принимается, например, строить село вместе с минитменами. А потом снова уходит искать сына. Чудак.

На самом деле история с сыном — это такой слегка неуклюжий повод показать, как устроен мир. Вы посещаете главные достопримечательности, знакомитесь с действующими на руинах Массачусетса организациями, а дальше Fallout 4 вдруг вспоминает, что до нее все-таки была почти великая New Vegas, и наконец-то предоставляет вас себе самому.

Пустошь Содружества мало похожа на столичную. В Бостоне совсем другая архитектура и другие достопримечательности. И ему гораздо меньше досталось в годы войны.

После одного переломного момента игра отпускает вас на свободу. Являет вам четыре фракции со своими правилами и своей правдой у каждой и предлагает разбираться с ними как угодно. Мотивы сторон проще некуда — вопрос, скорее, в том, чья манера вести дела вам ближе. Вы начинаете принимать решения, лавировать между неудобными вариантами, стараясь подольше сохранять хорошие отношения с каждой фракцией, выяснять правила их игры и посреди чужих дел проводить в жизнь свой собственный, лучший, план.

И вот тогда свобода берет свое. Побочные истории наконец-то органично встраиваются в ваши деяния, потому что неотложные проблемы кончились. Закрыть тему противостояния организаций вы вольны когда угодно: можете, скажем, прикончить главу фракции хоть посреди сюжетной речи, и игра предложит новый путь к концовке — как в New Vegas. Очень приятно обнаружить, что Bethesda не игнорирует то, что сделала до нее Obsidian.

Печалит другое. После прохождения основного сюжета герой рассказывает, что нашел свое место в новом мире, зачем-то заканчивает речь заезженным «War never changes». и всё. В прошлых Fallout на этом месте был подробный разбор судеб городов и персонажей, которых вы встречали, — и есть мнение, что это одна из главных фишек серии. Но похоже, что, утвердившись в первичности открытого мира, Bethesda решила, что у жизни в Пустоши не может быть концовки, и решила не делать ее вовсе. Логично, но все-таки обидно.

Главный герой (или героиня) теперь озвучен, но как к этому относиться — дело вкуса. С одной стороны, так беседы звучат куда естественнее, но с другой — человека на экране куда сложнее отождествлять с собой.

Карму условно замещают отношения с компаньонами. Об их реакции на ваши действия оповещают сообщением в верхней части экрана («Престон Гарви от этого в восторге»), как в играх Telltale. Вкусы напарников на редкость специфичны: например, журналистка Пайпер из Даймонда радуется, когда вы при ней насаждаете справедливость, этику и. взламываете замки.

Компаньоны — это те персонажи, к которым вы почти наверняка будете возвращаться чаще всего, потому что именно с ними у вас прежде всего возникает какая-то связь. Но, увы, им уделили куда меньше внимания, чем они заслуживают. Спутники ходят за вами, комментируют то, что видят, но в ваши дела не вмешиваются. Пару раз за игру каждый попробует завязать беседу и излить душу, а когда вы по-настоящему подружитесь, даст умеренно полезный навык.

Этим дело обычно ограничивается. Романы, которые прежде много обсуждали, завязываются на ровном месте после пары попыток пофлиртовать и, по сути, не ведут ни к чему, кроме призовых сахарных реплик при встрече и временной прибавки к опыту за проведенную в одной кровати ночь.

Престон Гарви, последний из массачусетских минитменов. Как раз с его подачи мы строим на останках Содружества новую цивилизацию.

Очень хотелось бы, чтобы компаньоны говорили чаще, но удивляться тут нечему — в Fallout почти всегда было интереснее играть одиночкой, а напарники разве что работали вьючными животными и отвлекали огонь на себя. Тут есть подвижки в нужную сторону, но изменилось на практике не так уж много.

Зато в Fallout 4 есть очень славный Догмит — он же Псина в русской версии. Всегда верен, никогда не расстраивает и становится настоящим терминатором, если выучить один из перков.

Директор игры Тодд Говард говорил, что со стрельбой и оружием в этот раз помогали id Software и один из бывших сотрудников Bungie. Это чувствуется. Fallout 4 фетишизирует оружие похлеще, чем Borderlands . Она учит его любить: если вызубрить ремесленные перки, можно десятки часов провести с одной пушкой, постепенно наверчивая на нее новые модули. В моем случае это был обыкновенный бластер, который со временем превратился из ручного пугача в тяжелый снайперский карабин.

Кроме серийных вещей есть редкие коллекционные стволы, и даже если бы они не были настолько мощными, их все равно стоило бы ценить — за характер. Само собой, знакомая по третьей части железнодорожная винтовка, стреляющая костылями, с пары попаданий раскалывает шлем рыцаря Братства Стали надвое, но при этом выпускает клубы пара и тарахтит как паровоз — и это в ней гораздо интереснее. Еще есть силовой кастет из куска железобетона, приделанного к небольшому свайному молоту. Или вот корабельная пушка. это корабельная, мать ее, пушка, которая стреляет пушечными ядрами, понимаете?

Стала интереснее силовая броня. Раньше доспехи Анклава и Братства Стали были, по сути, высокоуровневой одеждой для поздних стадий игры, а в этот раз вы получаете их почти в самом начале. Но они постоянно требуют техобслуживания — цена ремонта и батарей мешает ходить в броне постоянно, пока вы не сколотите состояние. Ближе к концу я приделал к паладинским доспехам реактивный ранец, покрасил их в розовый и окончательно перестал из них вылезать.

Силовую броню, как и всю остальную экипировку, можно пересобирать модуль за модулем. Например, усилить защиту от радиации свинцовыми пластинами или прикрепить на спину реактивный ранец.

Тем не менее состоятельность Fallout 4 именно как шутера все еще под вопросом. Да, меткая стрельба поощряется. Да, стрелять гораздо приятнее, чем раньше. Да, дикие гули теперь вылезают из щелей в стенах и смешно пляшут, если отстрелить им руки. Разумные противники продолжают время от времени впадать в ступор, стоит произойти чему-то неожиданному, но пользуются укрытиями, обходят с флангов и закидывают гранатами, будто сегодня — последний день в их жизни (тут они попали в точку). В отношении механики бои стали значительно лучше.

Но! Дизайн стычек до сих пор на уровне «вот комната, вот враги, сделайте, пожалуйста, что-нибудь», из-за чего многие сражения превращаются в сущий хаос. Спасает снова режим V.A.T.S., в котором экшен на несколько секунд уступает пошаговой тактике: время замедляется, вы спокойно выбираете цель и тратите на стрельбу очки действия. Это очень помогает контролировать происходящее, и, даже если пытаться играть в Fallout 4 как в чистый боевик, иногда включая V.A.T.S., игра видится гораздо более сосредоточенной и в общем правильной. Незачем пренебрегать возможностью сбить гранату в полете.

Роботам и гулям можно отсекать конечности и наблюдать, как они барахтаются. Люди от такого обычно умирают.

Ролевую систему сильно сжали, объединив параметры S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, обаяние и прочее), навыки (скрытность, взлом замков, владение оружием и так далее) и перки (классические для серии «таланты», влияющие на ваш стиль игры) на одном полотне. Вы повышаете их наравне друг с другом, тратя одни и те же очки развития, но чем выше у вас значение соответствующего параметра, тем мощнее перки, которые вы можете выучить.

На самом деле идея красивая. Каждый из параметров устроен так, что связанные с ним перки помогают найти свой подход к сражениям. С десятью единицами силы, к примеру, можно превратить силовую броню в бронепоезд, вкатывающий врагов в землю. Герои с высоким интеллектом делают упор на силу энергетического оружия и экономию ресурсов для поддержки брони, а среди перков для обаятельных есть способность склонять противников на свою сторону, просто наставив на них оружие. Работает не на всех и не всегда, но с этим однозначно стоит поэкспериментировать, если хочется не замарать руки и в то же время обойтись без скрытности.

Так в Fallout 4 устроено развитие героя. В верхнем ряду — параметры S.P.E.C.I.A.L., влияющие, помимо прочего, на то, как далеко вы сможете спуститься по соответствующему столбцу перков.

С другой стороны, пострадало все, что не касается боевых способностей. Например, я ни разу не видел, чтобы навыки, связанные с рукоделием и медициной, проявляли себя в мирных ситуациях — чтобы отремонтировать что-то по квесту, достаточно пройти проверку по интеллекту, да и то потребность возникала нечасто. Пропали специфические, но всегда интересные таланты вроде «Вечное дитя» (добавлял больше вариантов при общении с детьми), а высокое обаяние в диалогах обычно просто выделяет самые выгодные ответы и тем самым изредка помогает сократить дорогу, но чаще просто увеличивает награду.

Как бы ни хотелось решать проблемы миром, игра все равно подталкивает к боевым походам по поводу и без. Bethesda очень любит подземелья — или какой-то злобный карлик нашептывает разработчикам, что подземелья у них получаются лучше всего, поэтому нужно делать еще больше подземелий. Многие даже потенциально сверхинтересные истории здесь умудряются свести к обыкновенному боевому забегу по лабиринту. Вот как вы представляете себе авантюру с ограблением городского хранилища? Сбор информации, подготовка оборудования, молниеносная атака, счет на секунды! Но нет, давайте вместо этого сходим в катакомбы и подеремся с гулями и болотниками. Так будет лучше.

Мутировавшие мишки яо-гаи в Содружестве выглядят не так жутко, как в Столичной Пустоши, но оказываются немногим слабее когтей смерти.

В другой раз я совершенно случайно нашел на краю мира бункер, в котором еще до войны спрятался мэр Бостона. Пробрался мимо череды турелей (помогла хитрость), обобрал все сейфы, послушал последние слова мэра. Забавный маленький случай — я был доволен, что хоть в этот раз обошлось без боя. Но на обратном пути из бункера на меня вдруг напали синты Института.

Ну и когда вам скажут: «А пойдите-ка и зачистите от рейдеров автозавод» — не сомневайтесь, что придется именно пойти и зачистить автозавод, потратив кучу времени на поиски единственного верного пути до главаря бандитов. Если быть до конца честным, Fallout 3 на этом тоже спотыкалась, но просто имейте в виду. Мирный путь здесь редко бывает приоритетным.

В то же время хороших моментов немало. Например, первая большая сюжетная стычка в музее Свободы среди экспозиций, изображающих знаковые эпизоды американской истории. У Bethesda, как обычно, получился впечатляющий симулятор археологии и истории повсюду, куда бы вы ни пошли. В опустевшем Салеме окопался одинокий старичок с винтовкой. Возле больницы Милтон какой-то сумасшедший выживальщик устроил лабиринт из ловушек. Один из жителей Даймонда рассказывает о древней игре в «бейсбол», в процессе которой люди забивали друг друга насмерть деревянными битами. Одержимые войной за независимость США роботы обязались защищать Конституцию, поселились на борту фрегата «Конститьюшн» и защищают его.

Пайпер творит журналистику и пристает к горожанам с расспросами («Вы не боитесь, что Институт похищает людей и заменяет их синтами? — Знаете, теперь боюсь»), рейдеры в картинной галерее одного очень авангардного мастера обсуждают искусство, супермутанты несут типичную, но каждый раз разную ересь, согласно клише «мы тупые, как камни, но все равно знаем лучше».

Этот кадр — из города под названием Добрососедство. Редкостная дыра, но по-своему колоритная.

Далеко на юге карты есть зона, где уровень радиации особенно высок. Живут там в основном мутанты и фанатичные последователи Атома.

После штормов из Mad Max радиационные бури в Fallout 4 не так впечатляют. Но что-то в них все равно есть.

В Fallout 4 очень много всего, хотя ее детали редко бывают связаны друг с другом — они просто есть, чтобы Тодд Говард мог сказать: «Привет, я Тодд Говард. Мы сделали просто невероятно огромную игру». Здесь полно вещей, которые несложно проигнорировать.

Можно, скажем, строить поселения, будто вы играете в The Sims или ваяете модификацию в Creation Kit. С ними связан сюжет одной из фракций, а если изучить конкретный навык в колонке обаяния, можно зарабатывать огромные деньги на торговцах, не ударив пальцем о палец. Но ничто из этого не вынуждает использовать и половины того, что можно провернуть в конструкторе. Планировать электрические сети, увязывать кнопки и переключатели в логические схемы, строить полосы препятствий из ловушек. Зачем все это?

А незачем. Просто чтобы было. Чтобы вы могли построить свой город, потом еще один, снабдить их ресурсами, наладить торговые связи и гордиться собой. Или не гордиться. Это же игра от Bethesda, делайте что хотите.

Многие бесхозные мастерские можно присвоить и основать вокруг них новое поселение.

Вот факт: вопреки первому впечатлению Fallout 4 играется в целом совсем как третья часть. Движок от Skyrim (он же движок от Morrowind, но с миллионом надстроек) выдает себя издалека — теми же манерами, теми же глюками, теми же загрузками между интерьерами и экстерьерами. Надо сказать, достаточно долгими, если играть на консоли.

В то же время вопросы в духе «на что Bethesda потратила пять лет» постепенно отпадают. Видно на что. На подробнейшую модификацию экипировки и строительство. На легионы квестов и случайных находок. На разрушенный Бостон — красивый и очень похожий на настоящий. В конце концов, на блестящий образ рухнувшей американской мечты из сороковых, с ядерными «Крайслерами», радтараканами и песнями Билли Холидэй на радиоволне Даймонда. Тут очень много всего. Не всегда понятно, зачем оно нужно, но оно есть и, пожалуй, внушает.

В строительстве и производстве модификаций применение находится любому барахлу. А самое прекрасное — весь мусор можно выгрузить из рюкзака одной кнопкой. Плюшкины довольны.

На фоне вылизанной открытой постановки «Ведьмака 3 » или гламурного эпоса Dragon Age: Inquisition эта Fallout выглядит старомодной и местами откровенно неловкой — это мир, в котором тебе просто дают пинка и говорят: «Теперь ты здесь живешь». Ты часами ходишь по кругу с широко раскрытыми глазами и даже пытаешься что-то возразить, но потом просто начинаешь жить. И живешь.

Игра от Bethesda

Вердикт

Fallout 4 будто затрудняется решить, что для нее действительно важно, и потому пытается изобразить попросту все: и линейный экшен, и ролевую «песочницу», и симулятор жизни, и строительство как в Rust или Minecraft. В итоге вышло так, что у игры достаточно изъянов, но по полноте охвата с ней мало кто может сравниться. Кем бы вы ни были, в конце концов вы в ней что-нибудь да найдете.

Не можете выбрать одну из фракций в игре? Ознакомьтесь с плюсами и минусами каждой и узнайте, чего на самом деле она добивается. После прочтения выбрать чью-то сторону не составит труда.

Фракции в Fallout 4 — какую лучше выбрать?

В игре достаточно ярко и выразительно представлены разные сообщества. Фракции Fallout 4 имеют ярко выраженную идею и разное виденье будущего мира.Сюжет игры завязан на том, что рано или поздно вам придется принять чью-то сторону и примкнуть к одной из групп.Пока вы думаете в Fallout 4 к какой фракции присоединиться,некоторое время можно продержаться в стороне от группировок, что не будет мешать выполнять для них различные задания.

Решить в Fallout 4 какую фракцию выбрать, задача не из легких, потому что в игре нет конкретно выраженных злодеев и доброжелателей. Иногда для достижения конечной цели приходится идти на жертвы, порой даже человеческие. Построить новый, лучший, мир на бренных останках старого стремится каждая организация, но пути у всех разные. После прочтения описание фракций в Fallout 4 вы сможете решить, каким путем пойдете.

Если идти по сюжету, а не сорваться в самостоятельный поиск, первыми попадутся минитмены. Это такая организация, которая всеми силами поддерживает равенство и братство. До появления героя это кучка альтруистов, оставшаяся от некогда грозной силы, боровшейся с неприятелем.
Если вы вступите в их ряды, организация вновь возродится, наберет новых рекрутов с вашей помощью, и будет помогать всем нуждающимся.Преимущества этой фракций в Fallout 4 в том, что она научит вас как строить и обживать поселения. Вы можете стать их вожаком и осваивать другие поселения.

Плюсом будет их главная база – замок. Если вы почините его, он станет неприступен для любого врага. При помощи дымовой шашки вы сможете вызвать помощь в виде арт-удара по врагу, а сигнальным пистолетом позвать на помощь отряд минитменов из ближайшего, освоенного ими, поселения.

Тайная фракция в Fallout 4, призванная освободить синтов. Они считают, что синты давно перестали быть машинами и имеют сформировавшееся сознание. Организация стремятся освободить роботов от власти Института. Такая фракция вам подойдет если вы привыкли действовать скрытно. Задания, получаемые от Подземки, будут покрыты тайной и мраком. У них вы сможете приобрести уникальные стволы с глушителем для секретных операций. На территории пустоши вам будут попадаться тайники этой организации и если вы в нее вступите, то сможете ими пользоваться. Также научитесь у них улучшать броню.

Братство Стали

Милитаризированная организация, четко ставящая перед собой цели, и готовая любыми способами этих целей достичь. Они прекрасно вооружены и манерой поведения больше смахивают на регулярную армию. У них есть устав и звания. Они собрали огромную огневую мощь, дирижабль, огромный робот, лучшая броня и лазерное оружие все это дает им огромное преимущество перед любыми фракциями. Единственную угрозу, которую они видят – Институт, так как он производит роботов и их количество никому не известно. А если есть угроза, значит надо ее уничтожить. Наличие такой фракции в Fallout 4 и их плюсы,несомненно помогут в наведении порядка на Пустоши, но прямолинейный тоталитарный режим никогда не доводил людей до светлого будущего.

Вступив в Братство, вы получите самую мощную броню и оружие и сможете вызывать вертолет,на котором можно летать, постреливая из минигана.

Загадочная организация, которая стремится вновь вернуть на землю человечество. Сам институт в глаза никто не видел, но новейшие роботы похожие на человека, похищения людей все это наводит на мысль что где-то рядом действует крупная организация, обладающая высокими технологиями. Возможно, это и есть последователи Волтек. Благородная цель – вернуть людей на землю никак не вяжется с методами работы Института. Они хотят, перед тем как возродить жизнь, уничтожить существующую. Игроку при выполнении заданий института постоянно придется делать выбор как поступить, по-человечески или как того требуют работодатели. Польза для людей от такой фракции в Fallout 4 весьма сомнительна.

При вступлении нам выдадут гранаты, которые если бросить телепортируют к вам роботов на помощь.

Конечно, при наличии свободного времени можно переиграть за всех и даже по два раза, но моральные аспекты игры все равно будут тянуть нас к одной из организаций, как близкой по духу.В Fallout 4 выбор фракции решит кто победит, а кто будет повержен в финальной битве.

На вопрос в Fallout 4 за какую фракцию лучше играть, однозначного ответа быть не может, хотя многие игроки сходятся во мнениях, что правильная фракция – это Минитмены. Играя за них, вы будете заботиться о поселениях и людях, которые там обитают. Этакий луч надежды на будущий равноправный мир для людей и роботов.

Хорошая новость.
У игры фоллаут4 есть пятый вариант концовки.

Плохая новость: Игру придется начать практически заново.

Вот что я нашел:

Лучшая концовка Fallout 4Все живы и все счастливы

Суть в том, что в конце игры Братство Стали, Подземка, Институт и Минитмены существовать вместе не могут. Таким образом, исуществует 4 стандартных концовки за каждую фракцию.

Но, Bethesda есть Bethesda, и еще одна концовка (пятая) все же есть, которая позволит Герою общаться и сохранить все фракции, уничтожив Институт, и даже выполнять квесты после сюжета (всего, общего и глобального, а не только части по нахождению сына). Иными словами, если бы в Fallout 4 существовала такая вещь как «Карма», то эта концовка считалась бы «лучшей для высокого уровня кармы». Таким образом, все останутся живы, все будут счастливы.

В чем отличие от стандартных концовок?

При обычных вариантах (даже за Минитменов) возможны случаи (в результате последовательности выполнения квестов фракций), когда фракции будут все же воевать дуг с другом (например, Данс будут враждебен к Братству Стали, или Подземка воевать с Братством), а некоторые фракции, и тем более, будут не лояльны к Герою. Здесь же вариант — полного мира.

А теперь расскажем в чем же суть:) Играть придется начать сначала, поскольку все не так просто.

1. К моменту завершения сюжетного квеста «Воссоединение»требуется закончить все возможные задания Барства Стали, доступные на тот момент в Кембриджском полицейском участке. При этом сделайте и повторяющиеся задания тоже на поиск артефакта и убийства гулей (по одному разу), завершите квест Данса на поиск разведгруппы, пообщайтесь с единственным выжившим Паладином Брандисом в бункере, доложитесь опять таки Дансу.

2. Только после оного завершаете сюжетное задание «Воссоединение» и переходите к следующей части «Опасные мысли».

Важно: Телепорт в Институт необходимо строить с Минитменами Задания для Подземки «Агентурная работа» и для Братства Стали «Тень Стали» — пока не выполнять. Институт (после того, как там побываете) должен вас ненавидеть, иметь враждебность. Если большое желание есть, можно побродить внутри, даже последнее задание основного сюжета (найти сына) выполнить «Учреждение закрытого типа». Но потом, благо игра позволяет, убейте кого-нибудь и бегите оттуда.

Обратите внимание: После «Учреждение закрытого типа» с Отцом не общайтесь. Запись по квесту «Задержание» лучше отдайте Стурджерсу (тот самый человек среди Минитменов, что помогает Герою освоиться со строительством поселений).

3. После Института можно выполнить задания Братства Стали до момента в квесте «Без пощады», когда потребуется сесть в вертибед (вертолет). Вот и не садитесь, но при этом возьмите все возможные дополнительные задания у Братства Стали и не делайте.

4. Выполните также задания Минитменов «Защита Замка» и «Выбор Минитменов» и начинайте «Критическую массу», но вновь не заканчивайте.

5. Переходим к Подземке. Вот теперь приступаем к «Агентурной работе» и выполняем все её квесты вплоть до «Станции Рендольф».

6. Теперь завершайте «Критическую массу» и наблюдайте, как Институт уничтожит сам себя.

После оного вас ждут множественные квесты Подземки, но не общайтесь с ПАМ, иначе она захочет войны с Братством Стали. Само Братство будет хвалить Героя (кроме самого главы Братства Мэксона) и в будущем их квесты, как правило, будут повторяющимися на убийство супермутантов и рейдеров. В целом же, Героя любят и уважают и все фракции готовы дать ему самые разные поручения, так что скучать не придётся.
Инфу взял вот у этих ребят http://fireimp.ru/guides/luchshaya-kontsovka-fallout-4
Крайне рекомендую их сайт к изучению
Очень много игровой и полезной информации как по фаллоуту, так и по другим играм.

А они в свою очередь взяли у этих ребят (видео)

Тем кто играл за какую-либо из сторон, будет интересно как закончилась игра у других людей:

Концовка за «Институт»

В этом случае ГГ присоединяется к «Институту». После того, как погибает Шон (его так же называют в Институте «отцом»), ГГ становится главой этого места. Оставшемся группировкам, при помощи ГГ, наносят тяжёлые удары. То же «Братство Стали» терпит огромнейшие потери. Вскоре прибывшие в Бостон «вояки», становятся просто, разбиты. «Подземка» (учёные, которое стремились дать свободу синтам) то же подлежит уничтожению (что, в общем-то, и происходит).

Остальные, так сказать «свободные народы», остаются жить там же, где и жили. При помощи усиленного маяка, ГГ передаёт сообщение всем в Пустоши, текст которого выбирает лишь игрок, но суть которого примерно такова: «Мы — учреждение, которое занимается возрождением человечества. Мы не представляем никому угрозу, но если кто-то посмеет нам мешать — будут последствия принятого решения». И как указывалось выше — ГГ становится главным в исследовательском комплексе.

Концовка за «Братство Стали»

В этом случае ГГ присоединяется к «Братству Стали» и отправляется воевать с «Институтом». Таким образом, ГГ становится врагом номер один для Шона, поскольку оказывается «по ту сторону баррикад». Вместе с «Братством Стали», главный герой находит способ пробраться в подземный исследовательский комплекс, чтобы уничтожить всех, кто там есть. При помощи огромного робота (Либерти Прайма), он создаёт огромный тоннель, которые позволяет пройти в бункер «Института». После уничтожения оставшихся синтов, ГГ прощает с умирающим Шоном. Глава «Братства Стали» за выполненное задание даёт самое высокое звание и отправляет ГГ дальше, что строить «новый мир». Что касается остальных жителей Пустоши — никто больше в этом конфликте не принимает участие.

Концовка за «Минитменов»

После того, как минитмены одерживают победу при захвате «Замка» (который раньше принадлежал минитменам, которые были на пике своей власти) при помощи вашей помощи, конечно. Начинает возрастать открытый конфликт с этой группировкой (синты vs минитмены). Чтобы предотвратить угрозу, минитмены решают нанести удар в самое сердце синтам — по «Институту». Вскоре они находят новый секретный вход — канализация. Так, главный герой (героиня), пробирается внутрь. Далее строится портал и налаживается связь. При помощи портала происходит поставка бойцов внутрь «Института» и происходит штурм. Основная цель у минитменов: захват ядерного реактора и захват технологий учёных, которые будут использованы во благо выживших людей. Что касается учёных — они остаются в живых.

Концовка за «Подземку»

Для этой концов ГГ сначала нужно внедриться в «Институт» и поговорить с неким Патриотом и с синтом. Патриот — это учёный, который помог сбежать паре синтам. Вместе с ним придётся организовать побег для всех синтов, вооружить их и уничтожить «Институт» вместе с «Братством Стали». Сделав всё, ГГ ожидает сигнала для начала спецоперации. Для этого придётся предварительно выполнить все задания «Отца» (он же Шон), вот только с кое-какой поправкой: хардресетимить нужно синта-рейдера, а второй хардресетим «слить». И когда «Отец» наконец-то выдаст задание, которое связано с нападением на основную базу «Подземки» нужно защитить «Подземку» от нападения «Братства Стали» и помочь им разобраться с ними, уничтожив дирижабль. ГГ отправляется на место боевых действия и отбивает нападение «Братства Стали». Начинается контратака: ГГ угоняет винтокрыл с техником, вторгается на огромный дирижабль, ставит взрывчатку и вскоре дирижабль взрывается. Далее ГГ необходимо покончить с «Институтом». ГГ совершает захват телепорта, телепортирует сотрудников «Подземки» на место боевых действий (в бункер «Института»), уничтожая всех и все вместе они ставят взрывчатку в реакторе. После установки бомбы, ГГ и сотрудники «Подземки» покидают «Институт» при помощи телепорта и взрывают базу «Института». В итоге, со всеми враждебными группировками покончено, синты свободны, а минитмены как жили, так и живут.

Финал прохождения сюжетной линии Fallout 4 , зависит только от твоих решений походу игры. Данные возможные развязки сюжета будут изложены ниже в статье, та что если Вы не хотите узнать спойлеры, не читайте!

Все вариации финала Fallout 4 имеют имеют разные концовки и очередность заданий походу прохождения. Все начинается с входа в Институт. Но важно знать, что важнейший выбор предстоит сделать выполняя квест « », второй части. Подземка, Братство Стали или Минитмены могут соорудить телепорт, после чего попросят вас об услуге — собрать информацию об Институте. При выборе одной из трех фракций, предстоит ознакомиться с третей условной частью прохождения. Выбор активирует дальнейшую развязку сюжета.

Невзирая на то, что в последствии прохождения можно будет отнять информацию у фракции (у одной из трех и перекинуть следующей), уже при постройке телепорта нужно определиться за какую сторону вам выступать.

После выбора фракции необходимо выстроить с ней хорошие дружеские отношения, ради телепорта, который она поможет построить. Для Минитменов и Подземки нужно просто идти по основному сюжету, а вот Братство Стали вынужденны отыскать самостоятельно.

Во время освоения квеста «Молекулярный уровень», очутившись в Институте, соберите информацию о выбранной фракции. Затем верните собранную информацию свои напарникам. Также есть возможность освоиться на стороне Института, перейдя на их сторону, тем самым окунуться в четвертую последнюю конечную часть игры.